Unity减少发布打包文件的体积(二)——设置WebGL发布时每张图片的压缩方式
一个项目在发布成WebGL后,其体积至关重要,体积太大,用户加载会经历一个漫长的等待…轻则骂娘,重则用脚把电脑踢烂(扣质保金)…
那么如何减少发布后的体积呢,本文从图片的压缩开始入手。
前传回顾:
Unity减少发布打包文件的体积(一)——获取精灵图片的信息限制它的大小
一、徒手设置每张图片的压缩方法
在assets文件夹里选中一个Image,在Inspector底部有一个各发布平台的压缩设置,如下图中4的部分。
在此处设置压缩格式时,只针对发布时进行压缩,不会修改工程资源的原始文件,这样如果你发布成exe时,可以用高清的设置(而如果直接改了原始图片,则发布成exe时,画质被降低)。
1、压缩格式Format的说明(来源Claude.ai):
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ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression): 这是一个非常灵活的纹理压缩格式,可以提供一系列不同的压缩比,以适应各种不同的应用需求。ASTC由ARM开发,旨在为各种不同的2D和3D内容提供优质的可压缩性能。它被广泛用于移动设备,特别是那些使用ARM集成电路的设备。
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ETC (Ericsson Texture Compression): ETC是一种开放的、有损的纹理压缩格式,使用在OpenGL和OpenGL ES。ETC1版本不支持alpha通道,而ETC2支持alpha通道。由于其广泛的设备支持和合理的压缩效果,ETC被广泛应用于移动设备。
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DXT (DirectXTex): 也被称为S3TC,这是一种有损的纹理压缩格式,主要应用在DirectX场景。DXT格式为纹理提供5:1的压缩比率且支持alpha通道,对于PC和一些游戏主机上的3D应用,通常采用DXT格式。
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BC (Block Compression): BC是一系列DirectX的一部分提供的纹理压缩方法,这其中包括DXT。BC系列(包括BC1-BC7)是几种特殊用途的格式,它们在纹理分辨率、细节和压缩比率上提供多种选择,但并非所有设备都支持。
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EAC (Ericsson Alpha Compression): 这是ETC2压缩方法的一部分,用于对alpha通道进行压缩。EAC提供了更好的颜色和alpha通道保真度,特别适合那些需要用到透明效果的游戏或者带有alpha混合的特效。
2、MaxSize的计算
Unity中如果你不单独设置,它的默认值大概就是2048,你可以写一个函数,根据分辨力来计算maxSize的值。
/// /// 获取图片的分辨率,取分辨率中高宽的最大值,然后返回图片的【MaxSize】 /// MaxSize的定义:assets->Image->【Texture2D ImportSettings】->【Override For WebGL】->【Max Size】 /// 区间:16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384 /// /// 举例:图片分辨率 = 12 * 24,那么图片的MaxSize = 32 /// /// /// public static int GetMaxSize(Texture2D texture) { //分辨率区间的预备 var start = new List { 0, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384 }; var end = new List { 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 100000 }; var zones = start.Zip(end, (item1, item2) => (startIdx: item1, endIdx: item2)).ToList(); //取分辨率高宽的最大值 var size = new List { texture.width, texture.height }.Max(); //取【宽】【高】中的最大值 //判断所属的区间 var maxSize = zones.First(x => x.startIdx //****************************************参数设置区**********begin //TODO 做成EditWindow类型 private static TextureImporterFormat format = TextureImporterFormat.ASTC_12x12; //图片压缩格式 private static int compressionQuality = 60; //压缩比例 private static string platform = "WebGL"; //发布的平台 //************************************************************end /// int count = 0; Object[] textures = Selection.GetFiltered(typeof(Texture2D), SelectionMode.DeepAssets); if (textures.Length 0) { foreach (Object texture in textures) { // 创建特定平台压缩实例 TextureImporterPlatformSettings platformSettings = new TextureImporterPlatformSettings(); platformSettings.overridden = true; platformSettings.name = platform; // 设置为压缩 platformSettings.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed; // 设置压缩格式 platformSettings.format = format; //TextureImporterFormat.ASTC_12x12; platformSettings.compressionQuality = compressionQuality; //40 platformSettings.maxTextureSize = GetMaxSize(texture as Texture2D); //32 //设置importSettings TextureImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(texture)) as TextureImporter; importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings); //Apply 设置 importer.SetPlatformTextureSettings(platformSettings); //保存资源 importer.SaveAndReimport(); count++; } //Debug.Log("Texture Compression Set!"); } else { Debug.LogWarning("没有选中图片!"); } Debug.Log($"一共处理了{count}张图片!"); } /// /// 获取图片的分辨率,取分辨率中高宽的最大值,然后返回图片的【MaxSize】 /// MaxSize的定义:assets->Image->【Texture2D ImportSettings】->【Override For WebGL】->【Max Size】 /// 区间:16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384 /// /// 举例:图片分辨率 = 12 * 24,那么图片的MaxSize = 32 /// /// /// static int GetMaxSize(Texture2D texture) { //分辨率区间的预备 var start = new List { 0, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384 }; var end = new List { 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 100000 }; var zones = start.Zip(end, (item1, item2) => (startIdx: item1, endIdx: item2)).ToList(); //取分辨率高宽的最大值 var size = new List { texture.width, texture.height }.Max(); //取【宽】【高】中的最大值 //判断所属的区间 var maxSize = zones .First(x => x.startIdx #if UNITY_EDITOR [MenuItem("模型处理/查找项目中所有的texture 2d对象并压缩")] #endif static void FindAllTexture2D() { //****************************************参数设置区**********begin //TODO 做成EditWindow类型 TextureImporterFormat format = TextureImporterFormat.ASTC_12x12; //图片压缩格式 int compressionQuality = 60; //压缩比例 string platform = "WebGL"; //发布的平台 //************************************************************end //查找工程文件中的所有精灵图片 string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:texture2d"); Debug.Log($"Found {guids.Length} Texture2d assets."); foreach (string guid in guids) { try { string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); Debug.Log($"{path}"); // 使用AssetDatabase加载Texture2D Texture2D texture = AssetDatabase.LoadAssetAtPath Debug.Log( $" ~~~~~error~~~~~ 设置报错:{ex.Message}"); } } } /// 【Texture2D ImportSettings】->【Override For WebGL】->【Max Size】 /// 区间:16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096,8192,16384 /// /// 举例:图片分辨率 = 12 * 24,那么图片的MaxSize = 32 /// /// /// static int GetMaxSize(Texture2D texture) { //分辨率区间的预备 var start = new List { 0, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384 }; var end = new List { 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 100000 }; var zones = start.Zip(end, (item1, item2) => (startIdx: item1, endIdx: item2)).ToList(); //取分辨率高宽的最大值 var size = new List { texture.width, texture.height }.Max(); //取【宽】【高】中的最大值 //判断所属的区间 var maxSize = zones .First(x => x.startIdx