【unity游戏开发——编辑器扩展】EditorUtility编辑器工具类实现如文件操作、进度条、弹窗等操作
注意:考虑到编辑器扩展的内容比较多,我将编辑器扩展的内容分开,并全部整合放在【unity游戏开发——编辑器扩展】专栏里,感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。
文章目录
- 前言
- 一、确认弹窗
- 1、确认弹窗
- 1.1 主要API
- 1.2 示例
- 2、三按钮弹窗
- 2.1 主要API
- 2.2 示例
- 二、进度条
- 1、主要API
- 2、示例
- 三、文件夹操作
- 1、选择现有文件夹
- 1.1 介绍
- 1.2 示例
- 2、选择或者创建某个文件夹
- 2.1 介绍
- 2.2 示例
- 四、文件操作
- 1、打开现有文件
- 1.1 介绍
- 1.2 示例
- 2、保存或者覆盖文件
- 2.1 介绍
- 2.2 示例
- 3、保存或者覆盖 Unity 资源文件
- 3.1 介绍
- 3.2 示例
- 五、其他
- 1、将 Texture2D 纹理压缩为指定的纹理格式
- 2、查找指定对象所依赖的所有资源
- 2.1 介绍
- 2.2 示例
- 专栏推荐
- 完结
前言
EditorUtility 是 Unity 编辑器中的一个工具类,专门用于编辑器脚本开发,提供了一系列辅助功能(如文件操作、进度条、弹窗等),帮助简化自定义编辑器功能的实现。
官方文档:EditorUtility
一、确认弹窗
1、确认弹窗
1.1 主要API
EditorUtility.DisplayDialog(“标题”, “显示信息”, “确定键名”);
注意:窗口显示会阻塞逻辑 即一定要对提示窗口做处理后才会显示其他逻辑
1.2 示例
using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorUtilityWindow : EditorWindow { [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorUtility窗口拓展")] private static void OpenWindow() { TestEditorUtilityWindow win = EditorWindow.GetWindow(); win.Show(); } private void OnGUI() { if(GUILayout.Button("确认消息窗口")) { if(EditorUtility.DisplayDialog("确认弹窗", "确定要进行该操作吗?", "确认")) { Debug.Log("点击确认"); } else { Debug.Log("点击取消"); } Debug.Log("执行完毕"); } } }
效果
2、三按钮弹窗
2.1 主要API
int EditorUtility.DisplayDialogComplex(“标题”, “显示信息”, “按钮1名字”, “取消按钮名字”, “按钮2名字”);
返回值
- 0-按钮1按下
- 1-取消按钮按下
- 2-按钮2按下
2.2 示例
using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorUtilityWindow : EditorWindow { [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorUtility窗口拓展")] private static void OpenWindow() { TestEditorUtilityWindow win = EditorWindow.GetWindow(); win.Show(); } private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("三按钮确认弹窗")) { int result = EditorUtility.DisplayDialogComplex("三按钮确认弹窗", "确定要进行该操作吗?", "选项1", "取消", "选项2"); switch (result) { case 0: Debug.Log("选项1被按下了"); break; case 1: Debug.Log("取消被按下了"); break; case 2: Debug.Log("选项2被按下了"); break; default: break; } Debug.Log("三按钮确认弹窗显示完毕"); } } }
效果
二、进度条
1、主要API
-
显示进度条
EditorUtility.DisplayProgressBar(“进度条”, “显示信息”, 进制值0~1);
-
关闭进度条
EditorUtility.ClearProgressBar();
注意:进度条窗口不会卡逻辑,但是需要配合关闭进度条使用
2、示例
using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorUtilityWindow : EditorWindow { float value; [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorUtility窗口拓展")] private static void OpenWindow() { TestEditorUtilityWindow win = EditorWindow.GetWindow(); win.Show(); } private void OnGUI() { if(GUILayout.Button("显示更新进度条")) { //每次点击加进度条进度 value += 0.1f; EditorUtility.DisplayProgressBar("进度条标题", "进度条窗口显示内容", value); Debug.Log("进度条窗口显示完毕"); } if(GUILayout.Button("关闭进度条")) { value = 0; EditorUtility.ClearProgressBar(); } } }
效果
三、文件夹操作
1、选择现有文件夹
1.1 介绍
选择现有文件夹(仅能选择已经存在的目录)
string path = EditorUtility.OpenFolderPanel(“窗口标题”, “初始打开的文件夹路径”, “默认选中的文件夹名称”);
返回带上文件夹的完整路径,点击取消返回空字符串
1.2 示例
using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorUtilityWindow : EditorWindow { [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorUtility窗口拓展")] private static void OpenWindow() { TestEditorUtilityWindow win = EditorWindow.GetWindow(); win.Show(); } private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("显示打开文件夹面板")) { string str4 = EditorUtility.OpenFolderPanel("得到一个文件路径", Application.dataPath, ""); if (str4 != "") { Debug.Log(str4); } } } }
效果
2、选择或者创建某个文件夹
2.1 介绍
选择或新建文件夹(允许输入新文件夹名称并创建)
string path = EditorUtility.SaveFolderPanel(“窗口标题”, “初始打开的文件夹路径”, “默认选中的文件夹名称”);
返回带上文件夹的完整路径,点击取消返回空字符串
2.2 示例
using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorUtilityWindow : EditorWindow { [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorUtility窗口拓展")] private static void OpenWindow() { TestEditorUtilityWindow win = EditorWindow.GetWindow(); win.Show(); } private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("打开某个文件夹")) { string str3 = EditorUtility.SaveFolderPanel("窗口标题", Application.dataPath, "Editor"); Debug.Log(str3); } } }
效果
四、文件操作
1、打开现有文件
1.1 介绍
选择现有文件(仅能选择已经存在的文件)
string path = EditorUtility.OpenFilePanel(“窗口标题”, “文件路径”, “后缀格式”);
1.2 示例
using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorUtilityWindow : EditorWindow { [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorUtility窗口拓展")] private static void OpenWindow() { TestEditorUtilityWindow win = EditorWindow.GetWindow(); win.Show(); } private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("选择某个文件")) { string str4 = EditorUtility.OpenFilePanel("窗口标题", Application.dataPath, "txt"); // 会得到带上文件名的存储路径,可以利用路径读取资源 Debug.Log(str4); if (str4 != "") { string txt = File.ReadAllText(str4); Debug.Log(txt); } } } }
效果
2、保存或者覆盖文件
2.1 介绍
保存或覆盖文件(允许输入新文件名称并创建)
string path = EditorUtility.SaveFilePanel(“窗口标题”, “打开的目录”, “保存的文件的名称”, “文件后缀格式”)
2.2 示例
using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorUtilityWindow : EditorWindow { [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorUtility窗口拓展")] private static void OpenWindow() { TestEditorUtilityWindow win = EditorWindow.GetWindow(); win.Show(); } private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("打开文件存储面板")) { string str = EditorUtility.SaveFilePanel("保存我的文件", Application.dataPath, "测试文件", "txt"); // 会得到带上文件名的存储路径,可以利用路径写入 Debug.Log(str); if (str != "") File.WriteAllText(str, "内容"); } } }
效果
3、保存或者覆盖 Unity 资源文件
3.1 介绍
保存或覆盖文件(允许输入新文件名称并创建)。但是仅限Asset项目内,这是与 SaveFilePanel 的主要区别。返回相对路径,从Asset开始拼接的文件路径
string path = EditorUtility.SaveFilePanelInProject(“窗口标题”, “保存的文件的名称”, “后缀格式”, “在对话框窗口中显示的文本摘要”);
3.2 示例
using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorUtilityWindow : EditorWindow { [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorUtility窗口拓展")] private static void OpenWindow() { TestEditorUtilityWindow win = EditorWindow.GetWindow(); win.Show(); } private void OnGUI() { // 显示文件存储面板(默认为工程目录中) if (GUILayout.Button("限制在当前 Unity 项目目录内选择或指定保存位置")) { string str2 = EditorUtility.SaveFilePanelInProject("窗口标题", "测试文件2", "txt", "要在对话窗口中显示的文本摘要"); // 只会从Asset开始拼接路径 Debug.Log(str2); if (str2 != "") File.WriteAllText(str2, "内容2"); } } }
效果
五、其他
1、将 Texture2D 纹理压缩为指定的纹理格式
EditorUtility.CompressTexture 是 Unity 编辑器中的一个静态方法,用于显式地将 Texture2D 纹理压缩为指定的纹理格式。
public static void CompressTexture( Texture2D texture, TextureFormat format, TextureCompressionQuality quality );
参数说明
-
texture (Texture2D): 需要压缩的纹理对象
-
format (TextureFormat): 目标压缩格式
- 常用格式: TextureFormat.DXT1, TextureFormat.DXT5, TextureFormat.ETC2_RGBA8, TextureFormat.ASTC_4x4 等
-
quality (TextureCompressionQuality): 压缩质量
-
TextureCompressionQuality.Fast: 快速压缩,质量较低
-
TextureCompressionQuality.Normal: 正常压缩
-
TextureCompressionQuality.Best: 最佳质量,速度最慢
该知识点会配合之后的资源导入相关知识点使用
2、查找指定对象所依赖的所有资源
2.1 介绍
EditorUtility.CompressTexture 是 Unity 编辑器中的一个静态方法,,用于查找指定对象所依赖的所有资源
object[] EditorUtility.CollectDependencies(Object[] roots);
返回一个包含所有输入对象及其所有依赖项的 Object[] 数组。
2.2 示例
using UnityEditor; using UnityEngine; public class TestEditorUtilityWindow : EditorWindow { GameObject obj; [MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorUtility窗口拓展")] private static void OpenWindow() { TestEditorUtilityWindow win = EditorWindow.GetWindow(); win.Show(); } private void OnGUI() { obj = EditorGUILayout.ObjectField("想要查找关联资源的对象", obj, typeof(GameObject), true) as GameObject; if (GUILayout.Button("检索依赖资源") && obj != null) { Object[] objs = EditorUtility.CollectDependencies(new Object[] { obj }); // 用Selection类选中所有依赖的资源 Selection.objects = objs; } } }
效果
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